[TUTORIAL PARA INICIANTES] Ragnarok
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[TUTORIAL PARA INICIANTES] Ragnarok
Não fiz o melhor tutorial do mundo,
mas fiz o que pude,tenho a certeza que ajudara
varias iniciantes no Ragnarok,e tenho certeza que atraves desse tutorial
muitas pessoas começaram jogar Rag ;]
ou nao rs
O que é Brasil Ragnarök Online (BRO)?
É um MMORPG criado pela Gravity, que, no Brasil, é localizado e distribuído pela Level Up! Ragnarök é baseado no mangá coreano de mesmo nome criado por Myoung Jin Lee. A obra mistura mitologia nórdica com um toque oriental.
Historia de Ragnarok :
A mitologia nórdica, ao contrário de muitas outras, sempre acreditou em um fim para seus Deuses, predestinado a acontecer. Esse fim seria o episódio chamado Ragnarök, que pode ser traduzido como o Crepúsculo dos Deuses: uma última batalha épica entre os Aesir, encabeçados por Odin; e os Gigantes, liderados por Loki, o deus das traições e um antigo Aesir.
Estes dois grupos foram rivais desde o início dos tempos, mas os Aesir conseguiram, ao longo de sua existência, prender alguns dos principais Gigantes e o próprio Loki, atado em tortura eterna numa caverna. Pela influência das mentiras de Loki, Rune-Midgard, que é o mundo dos homens, começa a sofrer grandes males, precedidos por um grande e rigoroso inverno e pelo começo de batalhas e caos entre os seres humanos.
O sol e a lua, Sol e Mani, são finalmente consumidos pelos dois lobos míticos que os perseguem pelos céus (estes lobos, de acordo com a mitologia, são os causadores dos eclipses solares e lunares). Quando Sol e Mani são devorados pelos lobos, a terra treme, e assim vários seres, incluindo Loki e Fenrir, (um de seus muitos filhos, um gigantesco lobo) são soltos, desencadeando o Ragnarök. Os Aesir alertados juntam- se aos Einherjar, os valorosos guerreiros mortos, e aos Vanas, os espíritos naturais, e rumam ao campo de Vigrid, onde, há muito tempo atrás, havia sido predito que a última batalha tomaria forma.
De um lado, os Aesir, Vanas e Einherjar, e do outro, os Gigantes do Gelo, o exército de mortos de Hel (o inferno) e Loki e seus seguidores. Uma grande batalha acontece, marcando o fim dos deuses e dos gigantes: Odin é morto por Fenrir, mas o fere mortalmente; Thor mata Jomurgand, a serpente gigante que habita Midgard, mas é envenenado por ela; Loki é morto e mata Heimdall, um dos mais valentes dos Aesir. O céu escurece e as estrelas caem em Midgard, que é consumida pelo fogo e depois tragada pelo mar.
Poucos dos antigos Aesir sobrevivem, e o Ragnarök destrói também Rune-Midgard. Das ruínas da batalha, um novo Sol subirá aos céus, e uma nova terra se erguerá dos mares. Lif e Lifthrasir, os dois únicos humanos sobreviventes, repovoarão o mundo, agora livre de seus males, num tempo de harmonia entre deuses e homens.
Classes
Todo jogador começa como Aprendiz. Após atingir o nível 10 de classe, o Aprendiz poderá mudar para uma das classes iniciais ou ainda se tornar um Super Aprendiz após o nível 45 de base.
Ao nível 40 de classe (podendo chegar até o 50), o personagem de classe inicial poderá ter uma segunda classe. Após atingir o nível 99 de base e 50 de classe dessa segunda classe, o personagem pode optar para renascer, e se tornar uma Transclasse. Voltará ao nível 1/1 agora como aprendiz "T"("T" do significado "Transcendental"), e deverá refazer todo percurso de antes. Na Renovação, é possível uma classe 2-1 ou 2-2 virar 3-1 ou 3-2, mas é garantido benefícios e skills exclusivas fazendo o caminho mais longo, virando transcedental e depois uma terceira classe.
Algumas classes como Justiceiro não possuem uma segunda classe, e outras como Espiritualista não podem transceder, ou seja, não podem ser superiores a sua classe.
Sistema de habilidades:
As habilidades de um personagem variam de classe para classe. São divididas em duas categorias: Passivas e Ativas sendo esse último dividido em duas subcategorias: Ofensivas e Suportes . As habilidades são divididas em vários níveis, que podem ser aumentados com o ganho de pontos ao subir o nível de classe. A habilidade só poderá ser usada após a inserção de pontos na mesma. Algumas habilidades necessitam de um determinado nível de outras para serem habilitadas.
Existem também habilidades fixas que podem ser adquiridas através de quests, e outras utilizando certos equipamentos, cartas, e itens consumíveis.
Equipamentos:
Os equipamentos são divididos em dez categorias: cabeça (baixo, médio e alto), corpo, capa, mão esquerda, mão direita, sapatos, acessório esquerdo e acessório direito. E servem para aumentar os atributos de um personagem. Alguns equipamentos podem possuir um ou mais espaços que podem ser preenchidos com cartas que dão poderes especiais adicionais aos equipamentos. Alguns equipamentos também combam com outros, trazendos mais benefícios a determinado personagem.
Monstros:
São NPCs que agem sob inteligência artificial, e são encontrados nos mais variados mapas do jogo. Podem, ou não, se locomover, assim como podem atacar o jogador sem que o mesmo o tenha provocado. Possuem também a capacidade de usar skills, e são divididos por várias raças, formas e níveis.
Existem também, em alguns mapas, os "chefes" popularmente chamados de "boss" ou "MVP" é o nome dado aos jogadores que o derrotam com um índice maior de dano sobre ele. Geralmente, esses chefes vem acompanhados por outros monstros
Sistema de cartas:
Em Ragnarok Online, quase todos os monstros podem oferecer cartas - com sua respectiva imagem nela. O uso das cartas é restrito a ser preenchido nos equipamentos com espaço para fixar-la. Cartas adicionadas nos equipamentos ganham diversos bônus, como mudar a propriedade elemental do jogador, de seu ataque físico ou conceder habilidades exclusivas de outras classes à qualquer uma (embora com um nivel inferior do máximo). Também existem combos de cartas, que dão um certos bônus. A chance de obtê-las é baixo, sendo um item raro.
Atributos:
Ao passar um nível de base, o jogador recebe pontos para serem distribuídos livremente entre seus atributos. Quanto mais pontos forem investidos em determinado atributo, mais pontos serão necessários para que se possa elevar o mesmo. Atributos influenciam diretamente no desempenho do personagem, e uma vez aumentados, não podem ser diminuídos novamente, até que o personagem vire uma transclasse, quando seus atributos são automaticamente "resetados". O limite para colocar é 120, além dos bônus dos equipamentos, contados separadamente
Grupos:
São equipes que podem ser criadas e desfeitas a qualquer hora, desde que o personagem tenha as habilidades necessárias. Possuem o limite de 12 membros. Os membros de uma party podem dividir itens e EXP entre eles (desde que a diferença entre níveis dos mesmos não ultrapasse 15), assim como podem ver quantidade de HP de seus aliados. O "líder" da Party é o único que possui o direito de convidar, transferir a liderança, expulsar membros e configurar a party, como drops divididos entre os membros. Personagens não podem participar de mais de um grupo ao mesmo tempo, e os personagens de uma mesma conta não podem participar da mesma party.
Guildas:
Com o uso de um item especial chamado "Emperium", um jogador pode criar, através de um comando, uma "guilda". Pode-se escolher um nome - que não poderá ser mudado posteriormente - e um emblema (feito pelos próprios jogadores ou encontrado em sites), que pode ser mudado a qualquer hora. O criador da guild é chamado de "Guildmaster", e pode recrutar mais membros para a mesma. O Guildmaster pode dar diferentes autorizações para os membros, como recrutar, ou expulsar os demais jogadores. Existe também hierarquias, que podem ser modificadas.
Guildas também possuem diferentes habilidades, que são ganhas ao subir de níveis, com o recebimento de EXP doado pelos membros. Somente o Guildmaster pode usar essas habilidades. Algumas como "Seal of Aproval", permite que a Guild possa conquistar um castelo na "War of Emperium". Um Guildmaster também pode co
nfigurar quais Guilds são suas aliadas ou inimigas.
Player versus Player (PvP) :
É uma modalidade de jogo no qual personagens de nível maior que 31 podem batalhar contra outros. Ocorrem em "réplicas" de algumas cidades (não possuindo NPCs ou portais), e pode ser jogado de duas formas: na primeira (YoYo), personagens não são penalizados ao morrerem; enquanto na segunda (Nightmare), há uma chance de que os equipamentos do personagem derrotado sejam derrubados. Em alguns servidores ou determinados eventos, é possível que áreas normais tenham o PvP habilitado.
Sistema de Sieges:
War of Emperium (WoE, Guerra do Emperium), é um evento que ocorre duas vezes na semana dentro do jogo. Só pode ser praticada por clãs com a habilidade "Autorização Oficial". Possui duas horas de duração, e tem como objetivo conquistar um ou mais dos 30 castelos do jogo, distribuídos em 6 feudos: Feudo das Valquírias (Prontera), Bosque Celestial (Payon), Feudo de Luina (Al de Baran) e Feudo de Britoniah (Geffen), Feudo de Nithafjoll(Juno), Feudo de Valfreyja(Veins). Estes clãs podem defender ou atacar um castelo, podendo adotar diversas estratégias. Para se conquistar um castelo, deve-se chegar à sala do emperium e destruir o "Emperium", que é uma pedra dourada, que representa o 'coração' da fortaleza da guild dominante. Uma vez destruído, todas as pessoas que não são do clã e suas alianças são movidas para fora do castelo para que a guild possa armar sua defesa.
Ao investir dinheiro no castelo, o líder da guild pode receber itens raros. Os membros dessa mesma guilda também poderão ter acesso a Guild Dungeon (GD) - uma área especial para guilds com um ou mais castelos em posse. A Guild Dungeon possui diversos monstros que garantirão a EXP dos membros da guilda. Cada feudo possui uma Guild Dungeon diferente, e todas as guilds que dominaram um castelo em um determinado feudo podem acessar a GD do mesmo, onde o sistema PvP é liberado.
Também existem os chamados Itens Divinos, equipamentos que dão atributos anormais comparados com outros equipamentos e são bastante cobiçados pelos players. divididos em 1.0 e 2.0. O primeiro exige que players comuns façam uma missão de selos. Cada selo, quando completado por 100 players, permite a criação do mesmo, com os itens, na maioria obtidos pelos baús do castelo. Os Itens Divinos 2.0 começam com uma missão com um grupo do clã. Esse clã deverá se submeter à vários desafios da missão em 1 hora e depois lutar contra uma Valquíria. Depois de se provar de poder carregar o Item Divino, deverá ter os itens para produzí-lo, obtidos nos baús.
Guerra do Emperium 1.0:
Este primeiro estilo de WoE é caracterizado pelos vários portais para chegar até a sala onde está o emperium. Normalmente, a guild dominante faz o chamado "pré-cast", magias soltas no portal, aumentando a dificuldade de serem atacados. Os seus feudos são: Feudo das Valquírias, Bosque Celestial, Feudo de Luina e o Feudo de Britoniah, totalizando 20 castelos.
Guerra do Emperium 2.0:
Esta modalidade de WoE é caracterizada pela falta de portais e portanto, "pré-cast". Os castelos também possuem mais proteções. Existem duas runas e 4 barricadas, sendo 1 das barricadas, sustentada pelas runas e é indestrutível, sendo apenas derrubando as runas para destruir as 3 barricadas em um caminho longo. Além disto, enquanto existir as runas, haverá um sistema automático que criará guardiões poderosos para ajudar na defesa. Os seus feudos são: Feudo de Nithafjoll e Feudo de Valfreyja, que dão num total de 10 castelos.
Renovação:
Em 23 de Julho de 2010, a Level Up! lançou as inscrições para a Renovação (Renewal) Closed Beta, que seria um período de testes fechado, com 500 jogadores, onde irão experimentar a nova interface do jogo, as classes 3-1/3-2 e outras novidades. O Episódio Renovação também trará uma mecânica totalmente nova, para tentar se comparar a outros títulos de MMORPGs atuais.[5] Em 14 de Fevereiro de 2011, a Level Up! anunciou a implementação do Episódio, que durou 4 dias. Em 18 de Fevereiro de 2011, os servidores brasileiros já estavam liberados para acesso.
A Renovação trouxe várias novidades, incluindo:
*13 Classes Novas, As Classes 3, evolução das Classe 2. Um personagem pode virar Classe 3 com nível 99 de base e 50 de classe, sendo classe 2 ou transclasse. É prometido vantagens aos que fazerem o percurso mais demorado, de transclasse para classe 3.
*Nível Máximo aumentou para 150.
*É necessário agora menos experiência para evoluir.
*Novas fórmulas de Defesa, Defesa Mágica, Ataque Físico e Mágico.
*Armas, Armaduras e Chapéus exclusivos para as novas classes.
*11 Novas Cartas de Monstros.
Novas configuraçoes de atributo :
Uma das grandes mudanças na renovação é a simplificação do sistema de atributos, a redução dos atributos foi significativa e ajuda a ter personagens mais flexíveis e mais variados. Sem mais enrolação, vamos as mudanças:
Nível de Base:
Primeiramente iremos falar de uma coisa que modificava muito pouco os atributos antes da Renovação, o nível de base. Com a renovação cada nível de base dará mais que apenas 1 ponto de esquiva e taxa de acerto (além de claro o aumento do HP e SP), agora além destes bônus básicos ele também aumenta o ataque físico e mágico além das suas respectivas defesas.
Bônus:
Cada nível aumenta sua esquiva em 1 ponto.
Cada nível aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto.
Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o ataque físico de atributos.
Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o ataque mágico de atributos.
Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a defesa física de atributos.
Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a defesa mágica de atributos.
Força (FOR):
Força é um atributo que tinha apenas dois efeitos antes da renovação, aumentar o dano físico e aumentar a capacidade de carga. Após a renovação a força ganhará mais uma propriedade, o aumento da defesa de atributos.
Bônus:
Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos.
Cada 5 pontos de força aumentam a defesa de atributo em 1 ponto.
Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos.
Agilidade (AGI):
Agilidade assim como força ganhou também propriedade mais defensiva além de que ficou mais fácil atingir valores médio~altos de velocidade de ataque (ASPD).
Bônus:
Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.
Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo.
Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque.
Nota: Devido a mudança no calculo de velocidade de ataque, agora é mais fácil obter velocidade com menos pontos de agilidade, o mesmo NÃO vale para muitos pontos no atributo. Ou seja, se você utiliza aumentar agilidade em um aprendiz com 1 de agilidade , ele receberá cerca de 10 de velocidade de ataque, enquanto se utilizar a mesma habilidade em um personagem com 99 de agilidade poderá ganhar um ou dois pontos.
Vitalidade (VIT):
Vitalidade recebeu uma pequena redução na sua eficiência de defesa mas recebeu um bônus indireto no aumento de HP devido ao aumento de HP das próprias classes 3.
Bônus:
Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.
Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.
Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.
Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.
Inteligência (INT):
A inteligência agora também reduz o tempo de conjuração fazendo-a muito mais útil para as classes mágicas, além de receber o mesmo bônus indireto que a vitalidade recebeu, graças ao aumento do SP das classes.
Bônus:
Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.
Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.
Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.
Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.
Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz.
Destreza (DES):
A destreza virou um atributo muito mais amplo do que era antes, agora garantindo mais velocidade de ataque e também ataque mágico. Sem contar claro, os atributos antigos.
Bônus:
Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto (Hit).
Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.
Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.
Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos.
Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto.
Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto.
Nota: Para arcos, instrumentos e chicotes os bônus de ataque da destreza e força são trocados.
Nota 2: Devido a ultima mudança na formula de velocidade de ataque a destreza está concedendo uma quantidade mínima de ASPD, invés do tanto citado.
Sorte (SOR):
Sorte que já era um atributo complementar muitas vezes esquecido nos personagens atuais, toma o posto de “atributo coringa” graças aos bônus de ataque mágico, esquiva e taxa de acerto que ela recebeu da renovação.
Bônus:
Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.
Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.
Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos.
Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.
Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1.
Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva.
Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.
Atributos Secundarios:
Os atributos secundários são aqueles que são afetados diretamente pela build e equipamentos de seu personagem, além de, claro, habilidades. São eles que farão parte da mecânica do jogo e que vão descrever o desempenho dos personagens.
Ataque Físico:
Agora o ataque físico é dividido em duas partes:
Ataque de Atributos (SATK): É aquele dado pela força, destreza e sorte, estes bônus não são afetados por nenhum modificador e são sempre neutros, a menos que o atacante esteja com a habilidade Brisa Leve ativada, que até o momento é a única habilidade que afeta o ataque por completo.
Ataque de Equipamentos (ATK): Aqui sem enquadra todo e qualquer equipamento que possua um valor de bônus de ataque (ou penalidade), ou seja, todo o ataque de qualquer equipamento entra aqui, ataque de arma, carta Porcellio, Bola de Ferro Ensanguentada, carta Zipper... Todas as cartas de bônus também se aplicam aqui, hidra, esqueleto operário, Draniliar, todas as cartas de adição de dano (raras exceções) são adicionadas a esta parte do ataque, assim como o encantamento de arma e habilidades como Impositio e Encanto de Órion dos Feiticeiros. Aqui também entram os refinamentos das armas.
NOTA: Cartas e equipamentos que aumentam o dano a distância aumentam tanto o ataque de atributos quanto de equipamentos. Há rumores que as cartas de aumento de dano puro (General tartaruga) e equipamentos de aumento de dano puro tenham o mesmo efeito, mas nenhuma confirmação até o momento.
Formula do Ataque Físico:
Atributos: (FOR*1.2) + (DES/5) + (SOR/3) + (Nível de Base/4)
Equipamentos: [Ataque da Arma * ((FOR + 200)/200) + Refino da Arma (de acordo com o nível da mesma) + Bônus de Refinamento (acima da taxa de segurança)] * Modficador de Tamanho + Bônus adicionais de ataque (Cartas (Zipper, Porcellio), Equipamentos (Bola de Ferro Ensanguentada) e Habilidades (Imposto Manus, Bênção de Órion)).
Modifica a formula acima depois do resultado final:
Modificador de Raça (Hidra, Boneca de Alice...).
Modificadores Elementais (Draniliar, Roween...).
Modificadores Especiais (Cavaleiro do Abismo, Senhora Orc..).
Mudança de Elemento da Arma (“Encantar com” dos Sábios, Aspersio dos Sacerdote, uma arma elemental forjada...)
O Ataque final é o ataque de atributos somado ao ataque final da arma adicionada das perícias que o personagem possui e a parte aleatória do dano que varia de 5 a 20 porcento, dependendo do nível da arma.
OBS: Bônus de Refinamento Acima do Nível de Segurança tem a seguinte formula: Quantidade de Refinamentos + (Bônus do refinamento (De acordo com o nível da arma) + Nível da Arma) * Refinamento acima do nível de segurança (Se for uma arma nível 4, ela +7 tem 3 refinamentos acima da faixa de segurança).
Ataque Mágico:
Da mesma forma que o ataque físico, o ataque mágico também foi dividido em duas partes, a de atributos e a de equipamentos.
Ataque Mágico de Atributos (SMATK): É todo o Ataque mágico dado pela inteligência, destreza e sorte que o usuário tem. Este valor é somado com o ataque mágico de equipamentos para resultar no ataque mágico final.
Ataque Mágico de Equipamentos (MATK): Este ataque mágico vem dos equipamentos que o usuário está utilizando, normalmente a arma é a principal fonte de ataque mágico de equipamento apesar de não dar mais o bônus de porcentagem. A renovação também traz uma novidade, a adição de ataque mágico por refinamento nos equipamentos, agora da mesma forma que as armas que ganham ataque com o refinamento, os equipamentos agora ganham ataque mágico na mesma proporção do ataque físico, ou seja segue a seguinte tabela:
Refinamento das armas e bônus de ataque mágico por nível da arma:
* Nível 1: +2 Ataque mágico.
* Nível 2: +3 Ataque mágico.
* Nível 3: +5 Ataque mágico.
* Nível 4: +7 Ataque mágico.
Formula do Ataque Mágico:
Ataque Mágico de Atributos: (INT*1,5)+(DES/5)+(SOR/3) + (Nível de Base/4)
Ataque Mágico Final: (SMATK + MATK) + (SMATK + MATK) * Modificadores de Ataque mágico.
Este ataque varia de 10 a 40 porcento de acordo com o nível da arma.
NOTA: As cartas e equipamentos que dão ataque mágico em porcentagem afetam ambos os ataques mágicos.
Defesa Física:
A defesa do jogo foi revisada como um todo, agora os valores são bem mais altos que antes da renovação e com uma formula completamente nova. Assim como as formulas de ataque a defesa continua sendo dividida em duas partes:
Defesa Física de Atributos: Esta defesa é dada pelos atributos do personagem (for, agi, vit) e reduz o dano final que você receber, ou seja, se você levar 100 de dano e tiver 40 desta defesa você levará 60 pontos de dano.
NOTA: Angelus aumenta apenas a defesa dada pela vitalidade, se você tiver 100 de vitalidade, ou seja 50 de defesa vinda de vitalidade e usar Angelus 10 você ganhará 25 de defesa.
Defesa Física de Equipamentos: Toda a defesa dada pelos equipamentos entra nesta categoria, todos os equipamentos e bônus de defesa relacionados a cartas também. Todos os equipamentos padrão do jogo (exclui-se ROPs criados antes da renovação) terão sua taxa de defesa revisada para se enquadrar na nova formula de defesa. Os Escudos e Armaduras agora tem grande impacto na defesa física, sendo as principais peças de equipamento para a defesa, em seguida entram os sapatos e as capas e por ultimo os equipamentos para a cabeça. A defesa de equipamentos reduz o dano em porcentagem segundo a formula no final deste trecho.
Também entra aqui o novo modelo de refinamento para equipamentos de defesa, agora de acordo com o valor do refinamento é concedido um valor de defesa bônus, e quanto mais alto for o refinamento do equipamento maior será o bônus dado pelo refinamento, confira a tabela abaixo para ficar a parte dos bônus de defesa:
* +1~+4 = 1 de defesa cada refinamento.
* +5~+8 = 2 de defesa cada refinamento.
* +9~+12 = 3 de defesa cada refinamento.
* +13~+16 = 4 de defesa cada refinamento.
* +17~+20 = 5 de defesa cada refinamento.
Exemplo: Um equipamento +8 daria o valor de 1+1+1+1+2+2+2+2 = 12 de defesa bônus.
Formula da Defesa Física:
Defesa física de atributos = (VIT/2) + (AGI/5) + (FOR/5) + (Nível de base/6).
Defesa física de equipamentos = [1 - (Defesa de Equipamento + 450 / 450)] * 100%.
Para determinar a defesa é só subtrair do dano primeiro a formula de equipamentos e depois a de atributos.
Defesa Mágica:
A Defesa Mágica também continua com duas divisões a de equipamento e a de atributos. E a defesa magia de equipamentos já começa a ser efetiva em valores menores que a defesa física.
Defesa Mágica de Atributos: Consiste na defesa que vem dos atributos inteligência, vitalidade e destreza, eles cortam o dano mágico final de forma fixa, se você tem 40 de defesa mágica de atributos e levar um ataque de 100 então você receberá apenas 60 de dano.
Defesa Mágica de Equipamentos: Vem dos equipamentos e cartas, ele funciona de maneira similar a defesa física, porem com valores diferentes. Lembrando que a defesa que é provida pelos equipamentos reduz o dano em porcentagem.
Formula da Defesa Mágica:
Defesa Mágica de Atributos: (INT/2) + (VIT/5) + (DES/4) + (Nível de Base/6)
Defesa Mágica de Atributos: [1 - ( Defesa Mágica de Equipamentos – 111,5 / 111,5)] * 100%
Da mesma forma que a defesa física, para calcular o dano mágico recebido você primeiro reduz o dano pela formula de equipamento e depois pela de atributos.
Velocidade de Ataque:
A Velocidade de Ataque (ASPD) sofreu mudanças drásticas desde o inicio dos teste da renovação, começou de uma forma fixa, depois mudou para uma curva ligeira e depois voltou a ser uma reta e por ultimo enquanto redigia este artigo mudou para uma curva invertida, ou seja fácil de alcançar valores médios de ASPD porém difícil de alcançar valores elevados.
Uma das novidades sobre a ASPD que mais gerou polemica foi a redução da ASPD devido ao uso de escudos. Se um personagem equipar um escudo ele vai receber uma penalidade na ASPD de acordo com sua classe, grande maioria recebe -5 de ASPD por utilizar um escudo.
É importante notar que a DES está dando muito menos ASPD do que antes, e que muitas vezes não e muito favorável investir em destreza para este motivo.
Não há ainda uma formula perfeita e sem marem de erros para que possamos listar nesta sessão, assim que alguma delas aparecer teremos o prazer de passa ela explicada para vocês.
Esquiva e Taxa de Acerto (HIT):
O atributo secundário mais simples antes da renovação continua funcionando da mesma forma, porém há dois pontos que devem ser lembrados:
Primeiramente mais um atributo está concedendo valores de esquiva e taxa de acerto, é a Sorte, ela está dando um ponto de taxa de acerto a cada 3 pontos e um de esquiva a cada 7 pontos.
Segundo é que os personagens não começam mais com o valor base 0, agora a esquiva começa em 100 e a taxa de acerto em 175.
A formula é a seguinte:
100 – (Taxa de Esquiva menos Taxa de Acerto) = Chance de Esquivar
Ou seja, se você tem 200 de esquiva e o inimigo tem 225 de taxa de acerto então ficaríamos com:
100 – (200 – 225) = 100 + 25 = 125
A chance de ser acertado por um ataque do inimigo segundo esta formula é de 125%.
Critico:
O critico apesar de em essência ter continuado como antes da renovação mudou de forma drástica. A primeira mudança que é notada é que o critico não ignora mais a defesa, apesar de ainda ignorar a esquiva do alvo. Para compensar o fato de não ignorar a defesa do inimigo mais agora todo dano critico tem o bônus de +40% de dano (total) o que faz o critico ser útil inclusive com armas que ignoram a defesa.
A formula do critico continua a mesma, cada ponto de sorte aumenta a chance de critico em 0,3% e cada 5 pontos de sorte reduz a chance de levar um critico (escudo critico) em 1%, basta subitrair um do outro para descobrir a chance de causar um critico no adversário.
Exemplo: Um Archangeling tem 105 de sorte, o que resulta em um escudo de 21% e alguem vem com 50 de critico atacar ele o que resulta em 29% de chance do atacante causar um critico no Archangeling.
Tempo de Conjuração:
Aqui temos a mudança mais polêmica da renovação, a nova formula de redução no tempo de conjuração das habilidades. Esta nova formula tem duas peculiaridades básicas:
Primeiramente para evitar o abuso da conjuração instantânea (instant cast) foi adicionado um Tempo de Conjuração Fixo, este tempo só pode ser reduzido por habilidades e equipamentos específicos para o mesmo. Este tempo irredutível equivale a 20% do tempo de conjuração total porém algumas poucas habilidades não possuem este tempo fixo.
O segundo ponto importante é que agora a INT do usuário também reduz o tempo de conjuração. A quantidade é equivalente a metade que a DES reduz, mas vai ser uma grande ajuda a aquelas classes que se utilizam de inteligência para outros fins.
Formula da Redução de Conjuração:
A formula de redução do tempo de conjuração variável é a seguinte:
(Destreza Multiplicado por 2) + Inteligência = 530,
Quanto mais próximo deste valor mais rápido será a conjuração do personagem.
Observação: Todas as habilidades e itens que reduzem a conjuração no Ragnarok atual reduzem apenas da parte variável da conjuração.
Nota: No inicio da renovação, devido a um erro, era possível reduzir totalmente a conjuração variável se o seu valor de INT e DES fosse igual ou menor que 0.
Esquiva Perfeita:
Um ultimo atributo menos visto pelos jogadores é a esquiva perfeita, ela se dá a cada 10 pontos de sorte e dá a chance de 1% a cada ponto de esquivar de um ataque comum. Não mudou nada na renovação.
Os Novos efeitos negativos :
A chegada das renovação junto das classes 3 trouxe vários novos efeitos negativos, são eles:
Novos Status:
Exílio (White Imprision): Esta habilidade de Arcano (diferente da habilidade de MVP de mesmo nome) faz com que o alvo fique em animação suspensa sem poder fazer nenhuma ação até o termino da habilidade, enquanto o alvo estiver preso ele tornará elemento Fantasma 1.
Burning (“queimando”): Este efeito negativo toma 1000 + 2% do seu HP máximo a cada 2 segundos e é causado por habilidades como Sopro do Dragão, Meteoro Escarlate, Lança Chamas entre outras habilidades.
Freezing (“congelando”): Este efeito causado pelas habilidades Gás Criogênico e Zero Absoluto faz com que os personagens fiquem lentos, reduz a velocidade de ataque, aumenta tempo de conjuração e reduz a velocidade de movimentação.
Fear (“medo”): Causado pelas habilidades Rugido do Dragão e Rugido de Leão faz com que o alvo fique imóvel durante uma certa duração de tempo.
Deep Sleep (“sono profundo”): Esse novo tipo de sono faz com que você recupere 1% de HP e SP a cada 2 segundos, porém faz com que o próximo dano recebido seja aumentado em 50%. Apenas as habilidades Melodia de Morfeu e Onda Hipnótica causam este efeito.
Cristalization (“cristalização”): Efeito criado apenas pela habilidade Pó de Diamante faz com que os personagens afetados pela mesma não consigam se movimentar de forma alguma. Durante a duração do efeito o alvo perde 2% de HP e 1% de SP a cada segundo.
Grito da Mandragora (“Houl of Mandragora”): Esta habilidade de Bioquimico faz com que todos os afetados recebam mais 2 segundos de conjuração fixa (Que pode ser reduzida por Sacramentum) para todas as habilidades, inclusive as que não possuem conjuração nenhuma.
Novas resistências a status negativos:
Como houve uma mudança nos atributos dos personagens então a maneira como os efeitos negativos se comportam também foram mudados, segue as resistências aos efeitos negativos anunciadas e descobertas até o momento:
Antes de mais nada é importante ressaltar que a diferença de níveis entre atacante e alvo faz diferença na resistência a todos os status, no caso se seu nível for maior que o alvo você terá mais resistência aos status causados pelo alvo e mais chances de causar efeitos no mesmo, o inverso também existe, se você for de níveis menores que o alvo você terá menos resistência e menos chances de causar efeitos no alvo.
Força reduz a duração de Exilio e do Tornado dos Feiticeiros.
Agilidade reduz a duração e a chance te pegar Sangramento, Sono e Burning.
Vitalidade reduz a chance e a duração do Atordoamento, Veneno e Veneno Mortal (Veneno causado pela habilidade Encantar com Veneno Mortal)
Inteligência reduz a duração e chance do Silêncio, Congelamento, Cegueira e Fear.
Sorte reduz a duração e chance da Maldição, Petrificação e Confusão.
Em tese ao se alcançar 100 em um atributo e estando no mesmo nível de base do inimigo você tem imunidade a aquele efeito. O mesmo não funciona quando se tratar da modalidade Jogador contra monstro.
Tempo de status das habilidades:
Mago:
* Rajada Congelante: Duração Máxima: 30 Segundos. Reduzido por INT.
* Petrificar: Duração Máxima: 6 Segundos, 5 de Petrificação e 1 Parado. Chance reduzida por SOR.
Arcano:
* Chamas de Hela (Burning): Duração Máxima: 40 segundos. Reduzido por VIT.
* Zero Absoluto (Congelando): Duração Máxima: 40 segundos. Reduzido por VIT.
* Exilio: Duração Máxima: 18 segundos. Não confirmado se FOR, VIT ou Nível de Base reduzem a duração.
* Fúria da Meduza (Petrificação): Duração Máxima: 18 segundos. SOR reduz a chance de ser afetado, mas não reduz a duração.
Feiticeiro:
*Castigo de Nerthus (Sangramento): Duração Máxima: 20 segundos, provavelmente reduzido por VIT.
* Pó de Diamante (Cristalização): Duração Máxima: 20 segundos. VIT reduz a duração.
* Maldição de Jomungard (Veneno): Duração Máxima 20 segundos. VIT reduz a duração.
* Lanças dos Aesir (Atordoamento): Duração Máxima: 3 segundos. VIT reduz a chance e o tempo.
* Furação (imobilização): Duração Máxima: 12 segundos. Cada 25 de FOR reduz a duração em 1 segundo.
Sentinela:
* Armadilha Glacial: Duração Máxima: 18 segundos. Provavelmente reduzida por VIT.
* Armadilha Incendiaria: Duração Máxima: 15 segundos. Provavelmente reduzida por VIT ou AGI.
Armadilhas e Flechas de Caçador:
* Armadilha/Flecha Luminosa (cegueira): Duração Máxima: 20 segundos. Reduzido por INT.
* Armadilha/Flecha Sonífera (sono): Duração Máxima: 18 segundos. Reduzido por AGI.
* Armadilha Congelante (congelamento): Duração Máxima: 18 segundos. Reduzido por INT.
* Flecha Emudecedora (silêncio): Duração Máxima: 16 segundos. Reduzido por INT.
* Flecha Amaldiçoada (maldição): Duração Máxima: 18 segundos. Reduzido por SOR.
* Flecha Envenenada (veneno): Duração Máxima: 20 segundos. Reduzido por VIT.
* Flecha Congelante (Congelamento): Duração Máxima: 30 segundos. Reduzido por INT
.
Novas Habilidades de Remoção de Efeitos:
* Lauda Ramus e Lauda Angus: Ambas habilidades de Arcebispo elas funcionam apenas em membros do grupo do usuário e retiram os seguintes status:
* Lauda Ramus: Remove Congelamento, Petrificação e Cegueira, além de conceder um pequeno bônus de sorte de acordo com o nível da habilidade.
*Lauda Angus: Remove Atordoamento, Silêncio e Sono além de conceder um pequeno bônus de vitalidade
Arcebisbo também ganhou uma habilidade semelhante ao Desencantar dos Professores, porém ele funciona apenas em membros do grupo e também remove todos os efeitos positivos.
A Runa Nauthis que ativa a habilidade Purificação remove todos os status negativos e deixa o usuário imune durante os próximos 360 segundos.
O Chakra da Cura retira qualquer efeito negativo do Shura que a usar, inclusive se ele estiver sob o efeito negativo.
Novo sistema de forja :
A novidade aqui fica na parte em que todos os equipamentos que podem receber refinamento agora poderão ir até o valor de +20 de refinamento, além de que os refinamentos nas armas darão ataque mágico também, independente de serem cajados ou não.
Refinamento até +20:
Como a renovação vem com a quebra das formulas limitadas do Ragnarok atual, agora é possível implementar um sistema de refinamento que possa passar de 10 sem se tornar abusivo e irregular ao jogo, portanto todos os equipamentos que podem receber refinamento agora podem ser refinados até +20, porém temos algumas peculiaridades:
A chance de se refinar um item do +1 até o +10 continuam as mesmas e portanto podem quebrar assim que passarem da faixa de segurança das mesmas (inexistente no servidor Thor).
Até o +10 os itens continuam usando Oridecon e Elunium para refinar os itens, assim como suas versões refinadas dos mesmos que além de aumentar a chance de refino dos mesmos permite que sejam refinados com 100% de segurança ate mesmo no servidor Thor.
A partir do refinamento +11 são utilizados os minérios Bradium para armas e Kalunium para equipamentos de defesa. Eles podem ser obtidos da seguinte forma:
Derrubando-os de monstros.
Trocando 3 minérios puros mais 50.000 zennyes por um minério equivalente.
Com um Kalunium mais 500k você pode trocar por um Bradium e vice versa.
Futuramente serão implementados o Bradium e Kalunium enriquecidos, ambos por ROPs e tem efeitos específicos para as armas de refinamento +11 em diante.
Refinando do +11 em diante:
Para poder fazer um refinamento a partir do +11 você deve procurar o NPC de nome Bestri, ele irá oferecer seus serviços por 100.000 zennyes a cada refinamento.
Ao tentar refinar um item e ele falhar ele irá perder 3 refinamentos invés de se quebrar, no caso, se você tentar passar um equipamento do +10 para o +11 e falhar, o item será retornado para você no refinamento +7. Se este item for refinado novamente, via meios comuns, ele agora sim poderá quebrar , visto que o refinamento antigo continua quebrando normalmente.
Utilizando o Kalunium Enriquecido (ou o Bradium para armas) o refinamento cairá em apenas 1 ponto em caso de falha.
Isto é o básico dos refinamentos, agora algumas novidades relacionados aos refinamentos:
Ataque Mágico por Refinamento:
Na renovação, todo e qualquer refinamento de armamento também dará ataque mágico da mesma forma que ataque físico, mesmo se a arma não tiver um ataque mágico base para isso. O tanto de ataque mágico dado pelo refinamento depende do nível da arma e segue a mesma lógica do ataque físico.
* Armas Nível 1: +2 de Ataque Mágico.
* Armas Nível 2: +3 de Ataque Mágico.
* Armas Nível 3: +5 de Ataque Mágico.
* Armas Nível 4: +7 de Ataque Mágico.
É conhecido também que depois do refinamento +14 os bônus de Ataque Físico e Mágico são bem maiores que os normais.
Nova Defesa por Refinamentos:
Como a defesa ganhou uma formula totalmente diferente com a Renovação, todas as reduções agora são números que passam por uma formula para então virarem porcentagens. E para valorizar os equipamentos os refinamentos de nível mais alto dão mais pontos de defesa. Os valores de defesa para cada refinamento são:
* +1 até +4: 1 de Defesa.
* +5 até +8: 2 de Defesa.
* +9 até +12: 3 de Defesa.
* +13 até +16: 4 de Defesa.
* +17 até +20: 5 de Defesa.
Equipamentos e cartas com refinamento por nível:
Alguns equipamentos comuns que nos temos possuem um bônus que é dado de acordo com o refinamento do equipamento, esses equipamentos poderiam acabar com alguns bônus abusivos ao serem refinados em valores muito altos e para evitar estes abusos a Gravity colocou um teto para os Bônus das armas. Confira os equipamentos que tem teto nos bônus dados pelos refinamentos:
Todas as armas do KvM que possuem efeito de Carnificina, Benção e Destruição tem seus efeitos contados até apenas o +14.
* A carta Donzela Verde tem seu bônus de critico até o +10.
* A carta Frus tem sua reflexão mágica até o +10.
* O Manteal das Valquírias tem sua esquiva perfeita e reflexão de dano até +10.
* O Escudo de Escamas de Naga tem sua reflexão de dano até +10 a partir daí cada 2 refinamentos são mais 1 segundo de reflexão.
* O Elmo de Diabolous tem suas resistências até +10.
* O Arco de Caça Glorioso tem seu critico apenas até +10.
* A maça Nêmesis soltará a habilidade Signun Crucis apenas até nível 10.
* O chicote Fio Elétrico soltará a habilidade trovão de Júpiter até nível 10.
* O Chicote de Cenoura soltará a habilidade Aumentar Agilidade até nível 10.
* O Combo da Capa do Sobrevivente com o Bastão do Sobrevivente só darão ataque mágico e resistência ao elemento neutro até o +10.
Modelos de Renovação:
Existem dois modelos da Renovação, o Coreano e o Japonês. O Coreano em si traz todas as novidades da Renovação. Já o Japonês modificou alguns aspectos do modelo coreano, como a Experiência. Diferente do Coreano, onde a necessidade de obter uma grande quantidade de Experiência diminuiu, o modelo Japonês não modificou essa parte da Experiência.
No Brasil, o modelo que é seguido será o Coreano.
Servidores privados:
Existem ainda inúmeros servidores privados (também chamados de private servers ou "servidores piratas"), que geralmente oferecem itens customizados e outros elementos de diferenciação em relação aos servidores oficiais. Em parte, são servidores gratuitos, mas muitos possuem o sistema de "doações", no qual o jogador recebe recursos extras em troca de dinheiro real.
A execução de servidores privados, uma vez que utilizam emuladores de código livre (como eAthena, os brasileiros Cronus e brAthena) não são ilegais perante a lei brasileira (que não restringe a criação de produtos através de engenharia reversa). A ilegalidade na execução destes tipos de servidores dar-se-à mediante a utilização da marca registrada Ragnarök (de propriedade da Gravity Corporation) e, principalmente, na utilização do programa e dos gráficos deste mesmo jogo, que são de propriedade da Level Up! Interactive S/A em território brasileiro.
Antigamente, muitos jogadores procuravam os servidores privados por que a Level Up! cobrava uma taxa mensal, ou porque estes ofereciam algumas customizações às vezes interessantes. Porém, esta situação - embora fosse esperado o contrário - foi agravada com a criação do servidor Thor, da Level Up!. Os jogadores culpam-na de ter tirado parte da diversão do jogo - que era a de obter itens e zenys (moeda do jogo) com quests e monstros -, ao criar os ROPs, que podem ser comprados com dinheiro real e podem ser trocados por itens dentro do jogo, dando vantagem aos mais afortunados.
Planos de pagamento:
Os servidores de Ragnarök Online em geral o sistema de mensalidades (pay-to-play), no qual o jogador compra créditos em horas, dias, ou meses para poder acessar o jogo. Em certos servidores também é possível a compra de itens por dinheiro real (item mall).
Algumas regiões possuem sub-servidores avulsos, que são gratuitos para se jogar (free-to-play), mas que ainda sim possuem um item mall. Neste, os itens disponíveis para compra, bem como as configurações do jogo são diferentes do normal.
No Ragnarök Online com sede no Brasil, o sub-servidor Odin tem mensalidade de pouco mais de R$16 por mês. Há várias vantagens no pagamento, como a obtenção de cartas poderosas apenas no Odin e não existentes no Thor. Se existem, são a partir de eventos temporários.
Porém, os servidores privados não oferecem nehum tipo de garantia e ressarcimento, coisa que o servidor oficial tem obrigação de providenciar.
FICO MUITO SIMPLES MAIS IREI MUDAR DEPOIS BLZ
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